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八十三 靈感

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昨天喝醉了,居然忘了,罪過

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這個競爭效應早在鄭叔的預料當中,不過他自然不會在乎,cs再賺錢也不會比虛擬反恐賺得多,單機遊戲畢竟有其侷限性。

先鋒娛樂經過《混沌世界》的試水,食髓知味,對遊戲網絡化那驚人的暴利念念不忘,因此虛擬反恐自然是他們下一步的首選,而現在阿金與我合作開發的虛擬世界網遊,則是年底最最重頭的大戲。

爲了能最快的將這個網遊世界展現給世人,鄭叔調兵遣將,爲這個項目配備了極其炫目的成員。

遊戲總策劃人自然是阿金領銜,手下聚集了十幾名中外奇幻小說家,他們或許不是最頂級的,但是毫無疑問是最有想象力的。沒名氣意味着好管理,這纔是最重要的。

本來鄭叔十分擔心遊戲製作進度,要爲項目配備極多的程序員,我自然拒絕,有我一個人就夠了。

我需要的是世界架構設計師,只要有想象,我就能設計世界運行的規則。還要足夠多的美工,無論多快的速度,我都能將畫面移植到遊戲世界裏。至於宏大的音樂效果,這就是我無能爲力的了,這是阿金的工作,他有路子,交響樂團是最好的選擇。

阿金在主位面待了近一天時間,這才仿如火山爆發一般的湧出了源源不盡的創意與靈感。他推翻了原本早就在腦海裏的構思,轉而又搞出了一個更大的架構。

什麼東方的文化背景不能被西方玩家認同?這有什麼意義嗎?如此宏大的虛擬空間,爲什麼不能融爲一體?

於是遊戲的背景直接修改爲類中世紀的奇幻世界,連地理都基本相同,五大洲四大洋,無一不全。東西方互不交涉,自然發展。東方的修劍氣仙道,西方的練魔法鬥氣,(印度的就練瑜伽吧)主體就是人。

幸好這主位面創立之初我就立下了基本規則,那就是天地元氣,這是能量的本質,所謂的劍氣仙道魔法鬥氣都是對天地元氣的詮釋,是對天地元氣的具現化。

至於什麼遊戲目的,什麼遊戲故事,統統沒有,有的只是神靈體系。

所謂的神靈體系就是按照現實中的地理、民族、宗教、文明、傳說,所造出來的冥冥中的主宰。歐洲的自然就是基督教體系,美洲的瑪雅,亞洲的佛道,阿拉伯的伊斯蘭,等等,反正按照現實中的地域劃分。

神力有大有小,看的就是信徒的數量與質量,平衡性自然也不能不考慮。

如果說這款網絡遊戲有什麼背景故事,那麼神戰勉強說得上是一個。神不能直接幹涉世間的事情,只能藉由代理人行事,爲了能獲取神力,必須有擴展信徒的數量,自然就是宗教戰爭。

只是不知道這種戰爭的勝利者是哪個,這是最大的懸念,如果這款遊戲全球發行的話,信徒就是陣營,天然的對抗。

“遊戲內容是什麼並不重要,關鍵是要看看它能滿足玩家的什麼願望,能不能帶給玩家認同感。”阿金口沫橫飛,手裏不停的記着一些無意義的符號,“不只是玩家,只要是人,都會有一些最基本的需求,玩遊戲可以帶給他們這種需求的滿足。有人需要成就感,體現在遊戲當中就是達成挑戰目標、快速提升級別或是虛擬物品、資源的收集等等。他們喜歡以遊戲中的方式不斷進步和獲得力量---戰鬥力、社會認可、或者金錢/製造業方面的優勢。通常這幫傢伙是遊戲工會的主力成員。”

既然他們需要這個,那咱們就強化這方面的內容,這個不是問題,我想。

“另外還有一些比較特別的玩家,他們執着於分析遊戲數據,發掘出內在的規則,比如他們的興趣可能是計算裝備兩把單手武器與裝備一把雙手武器間傷害值的差別,或者是計算招架、未擊中和逃跑的幾率問題。對他們而言,只要聽到這些數字就會渾身發抖,莫名其妙的興奮,腎上腺素分泌增加。”

這個我倒是知道,通常這類技術狂人對數據執着無比,論壇是他們炫耀自己成果的地方,秉着嚴謹的科學實驗精神及統計學方法,他們玩遊戲的唯一意義就是實驗,然後猜測,在驗證,哪怕只得出了一個不太重要的傷害計算公式,也能像打了一炮似的舒爽。

“還有競爭因素,人類最基本的情緒中就有炫耀的存在,人活下去的目的就是要比其他人更有優越感。這類人喜歡競爭的感覺,無論是在戰場上還是在經濟上,抑或是非暴力方面的競爭詭計與欺騙,他們都是樂此不疲,他們只要能比別人高一頭,哪怕付出再多也願意。”

這類人通常是付款的主力,一種上癮般的衝動,有時候只爲了能輕鬆的pk而已。雖然思想單純了一點,不過卻是活躍遊戲的主力分子,遊戲正因爲有了他們,這纔有了吸引人的魅力。

“至於遊戲信息,一定要不怕瑣碎,不怕千奇百怪,但一定要繁雜,這是必須的。”阿金教主繼續佈道,雖然聽衆只有我一個,“不但如此,還要加上歷史的厚重,通常的做法就是每個npc都有一個故事,甚至是真實歷史人物。因爲就有這麼一幫人,喜歡探索遊戲世界中所有的未知,走遍大陸海洋,只爲了發現那些普通人不可能瞭解的區域、任務、物品。”

“說白了就是收集狂吧。”我是這麼理解的。

“算是吧。”阿東咂咂嘴,抱着頭苦思冥想,轉而又是奮筆疾書,“所有這些都要滿足,完成這些東西你有問題嗎?”

“沒有任何問題,我只需要你們提供足夠多的素材。”我微笑着答道。

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