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第二十章 傑斯特·李的方法論

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後來的《魔獸世界》三位製作總監之一,傳奇設計師肖恩·達比利在接受fox採訪時,回憶這一天的時候先是哈哈笑了起來,然後臉上浮現出了他這個以狂妄著稱的設計師一種很少見的崇敬的神採。

他的言辭一改先前,突然變得很恭敬:“是的,那是我第一次跟‘tyrant’見面,現在想起來還那麼難忘,你知道嗎?他做出《美利堅方塊》的時候才十九歲,他當時還是ucla的學生,我們所有人都有點不敢置信!你知道的,當時我們所有的人都是他的粉絲!”

“tyrant?是的,我們當時給傑斯特取的外號,他平時不工作的時候很好相處,言語和善但設計遊戲上很霸道,基本上我行我素,在開發之前的討論設計的時候任何人都可以暢所欲言,他也很認真的傾聽,但在確定了設計方案之後,他絕對不允許任何一個個體提出不同的意見,也不允許任何一個人說,‘抱歉,我做不到’,如果你這麼做了,他就會毫不猶豫的讓你滾蛋他在這方面就是一個暴君,獨裁者!”

“武斷?不不不,實際上,我們雖然喊他暴君,但這只是在私下裏看玩笑的稱呼,其實他在我們火星娛樂還有一個真正的號外你知道的,他是一個很特別的設計師,腦子裏似乎有着無數的奇思妙想,他甚至可以說是最特別的那一個,馬克·塞尼叫他‘allthebest’,後來這成了我們所有人對他的稱呼這可不是一路順風的意思,僅僅是字面的意思:他是最好的,所有人裏面最好的!”

“對對!我受他的影響很大,他是我的人生導師,我對如何設計一款遊戲的所有的認知都是來源於他,他在十九歲那一年就洞徹了遊戲的本質,我現在還記得當時的場景,他的那次演講對我來說簡直就是振聾發聵,那簡直就是遊戲設計師的聖經。”

“可以毫不客氣的說,我,甚至是每一個從火星娛樂走出來的設計師,都是他的學生,每一個都不例外!”

讓我們把時間重新拉回到一九八四年的這個初夏。

傑斯特跟馬克·塞尼玩的是《馬里奧兄弟》,這是一款靜止畫面的過關遊戲,有些類似於《大金剛》。

這是一款很棒的遊戲,雖然玩法上還沒脫離《大金剛》定義出的靜止畫面過關遊戲的窠臼,但憑藉着在這個時代裏面首屈一指的畫面,流暢的操作感跟各種歡樂的元素,依然在日本引起了相當的關注。

我前面說這款遊戲老套不怎麼火熱其實是不對的。

《馬里奧兄弟》確實沒做出什麼革命性的創新,說老套或許可以,但說不火熱嗯,在美國確實也可以這麼說,但在日本,這款遊戲卻引起了一次銷售狂潮。

因爲fc發售後實在是太暢銷,以至於許多商店都賣斷了貨,很多瘋狂的玩家就退而求其次的買了《馬里奧兄弟》這款遊戲聊以自慰。

催眠自己我也有fc了!

這也在當時產生了一個奇怪的現象,當時fc纔出貨一百多萬套,但《馬里奧兄弟》這款遊戲卻賣出了整整一百六十萬套,造成了一個在遊戲歷史上絕無僅有的事件遊戲竟然賣的比遊戲機還多。

所以這款遊戲的可玩性還是有的。

有些遊戲你自己玩着覺得沒什麼意思,但看別人玩卻覺得特別有意思。

傑斯特跟馬克·塞尼玩《馬里奧兄弟》的時候,這三十多個新員工都圍在了他倆人的身後,爭相圍觀。

甚至還七嘴八舌的提出自己的建議,這裏應該如何過關。

對他們的絕大多數來說,fc還是很罕見的。

“這款遊戲不錯啊,很有《大金剛》的風格啊。”

“嗯,跟《大金剛》有許多的相似之處,但好像比《大金剛》還好玩。”

“我剛纔看到了開頭的日語,這是任地獄的遊戲,他們的遊戲都是這個風格了,好玩,耐玩,有意思!”

“什麼啊!就是《大金剛》換了副皮而已,《大金剛》都玩夠了,這遊戲有什麼意思,任地獄就知道炒冷飯,總有一天跟雅達利一個下場。”

諸如此類的評論聲不絕於耳。

一直到第六關結束,傑斯特控制的馬里奧陣亡之後,他對着馬克·塞尼怪笑了一聲,然後馬上關上了遊戲。

馬克·塞尼見到傑斯特如此無恥,更是眼皮直翻,他的2p還可以玩路易斯呢!

這個時候,正當有人好奇問他怎麼不玩的時候,馬克·塞尼卻率先開口了。

“這位就是《美利堅方塊》的設計師,也是你們的老闆,傑斯特·李。”然後他稍微頓了頓,露出了一個不懷好意的神色,“他今年才十九歲,還在ucla讀書。”

然後全場響起了此起彼伏的驚歎聲,甚至很多人都用懷疑的眼神看向了傑斯特·李。

他們有點不相信像是《美利堅方塊》這麼棒的遊戲竟然只是一個十九歲的大學生完成的。

傑斯特只能無奈的看了馬克·塞尼一眼,暗罵了一聲。

然後他親自開口道:“我是傑斯特·李,如馬克剛纔說的,我就是《美利堅方塊》的作者,其實這只是一個靈機一動而產生的一個想法,你們裏面很多的編程水平都超過我,相信也看得出,這款遊戲在技術上的難度並不算大。”

他這話說的讓這三十多人默默的點頭,《美利堅方塊》在技術上確實難度不大。

他們裏面很多人儘管年輕,但都是很有經驗的遊戲設計師,他們知道,其實這個時候每個遊戲公司在技術上的差距並不是特別大一款遊戲的好壞最重要的就是看它的創意,也就是玩法,而不是技術。

畢竟,現在誰也做不出高像素的畫面,只能在二維的平面進行有限度的模擬。

而《美利堅方塊》這款遊戲,在創意上,玩法上,甚至那個彩蛋的設置上,簡直就是完美無缺。

足以成爲他們這些遊戲設計師教科書一般的典範。

“大家也不用這麼拘謹啊,我們是遊戲公司,不是什麼專業的律師行或者是金融公司,沒有那麼多規矩隨便坐,我今天就是想要跟大家一起開一個頭腦風暴,討論一下如何才能做一個好遊戲。”

傑斯特環視了衆人一眼,開始了自己早就準備好的議題。

他這個問題問的也不算刁鑽的,其實這個問題自從電子遊戲誕生以來,就在被所有的遊戲設計師們不斷的探索總結,但到目前爲止,還沒有一個人能夠提出一個被廣泛接受的結論。

他這個問題問出後,所有人都開始了暢所欲言。

各種各樣的言論都有,不過傑斯特沒聽到什麼能夠直指核心的東西,大都是些陳詞濫調。

聽的有些索然無味的他拍了拍巴掌,全場都靜了下來,將目光移到了他的身上。

“那我就簡單的說幾句吧,你們就權當我在做《美利堅方塊》的時候的一些想法吧。”

傑斯特擺擺手,讓大家都坐下。

他剛纔玩完遊戲後站起來一直到現在也覺得挺累的。

然後,他以馬克·塞尼後世,在2011年拉斯維加斯舉辦的dice(design、innovate、municate、entertain)峯會上的結論性陳詞作爲自己的開場。

“我覺得,如果一個遊戲的最基本的創意不能打動人,那在其上花再多的精力,它也不能成爲一款好遊戲。”

然後,傑斯特話語不停的繼續說道。

“所以,我認爲,一款好遊戲,必須要有某一種能夠打動人的東西這樣東西可以是任何的東西,人物,劇情,玩法,畫面,甚至是音樂,你必須要讓你這款遊戲的購買者覺得,我花錢買這款遊戲是值得的,而不是讓他們產生這種想法:哦,我簡直就如同花五十美元買了一坨鑲嵌白金的大便!”

這讓很多人陷入了沉思,但也有人的臉上露出了迷茫的神色,其中有一個有着一頭棕色的長髮,帶着眼鏡的年輕人出生詢問:“boss,我叫威爾·賴特,之前是建築設計師,我想問一下,您剛纔說的都是很唯心的東西,有沒有唯物一點的呢?”

“唯物的?”

傑斯特聽到這話笑了笑,然後又仔細的看了這個叫威爾·賴特的年輕人一眼,跟他記憶裏的某一個人的影像重疊,然後他略微思考了一下,繼續說道。

“我稍微有點思路。”

然後,傑斯特就開始了用他自己的言辭對馬克·塞尼在後世提出的,被無數的遊戲設計師視爲聖經的‘塞尼理論’展開了無恥的剽竊。

馬克·塞尼在未來也是憑藉這套理論,獲得了gdc終身成就獎這一遊戲設計師的最高榮譽。

當然,以後這就要被叫做‘傑斯特·李的方法論’了。

“在這之前,我想要問大家一個很本質的問題,你到底是在製作一款遊戲,還是在設計一款遊戲!”

這個問題在這三十名設計師裏面引起了很大的議論聲,這些人都明白,製作跟設計是完全不同含義的的詞彙,無論是表面的,還是內在的,都完全不同。

製作,一般被認爲是流水線上的工業品,它們可能是合格的,但是千篇一律,缺乏創意。

而設計,一般會被認爲是精雕細琢的藝術品,他們也許會奇形怪狀,但卻充溢着各種的奇思妙想。

也就是說,傑斯特的這個問題是在拷問這些設計師們,你們是在以何種的心態去做一款遊戲的。

見到幾乎所有人都在小聲討論着,但沒有一個出來正面回答自己的問題,就算是這個問題的原創者馬克·塞尼也在低着頭默默的想着什麼。

傑斯特也不着急,只是微微的笑了笑,繼續了他的問題。

“那我再問一個更直接的問題,如果你們設計了一款遊戲,已經完工了百分之九十,你們的感覺或者是試玩的玩家給的意見是‘還算不錯’,如果做好收尾之後馬上發售,是可以賺到粉絲錢的,但可能評價不會太高,那麼問題來了你們是把這款遊戲回爐重做,讓這款遊戲變成一個可以載入史冊的經典呢,還是就這麼直接做完出售,先把研發費用賺回來再說?”

這個問題傑斯特剛一問完,那些設計師臉上的表情瞬間呆滯了起來。

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